This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

domingo, 2 de octubre de 2016

Trabajo de PowToon

Visitar mi canal :
Aqui le dejo mi video :

sábado, 9 de julio de 2016

REALIDAD VIRTUAL

QUE ES REALIDAD VIRTUAL

La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual.Nosotros definiremos Realidad Virtual como un sistema tecnológico que pretende simular las percepciones sensoriales de forma que el usuario las tome como reales. Para ello se define lo virtual como algo que percibimos pero que no se corresponde con la realidad en ese espacio-tiempo (espejismo, grabación virtual, película...). Si queremos que un usuario perciba algo virtual como real necesitaremos una interfaz que lo simule en tiempo real y le permita interaccionar con él a través de múltiples canales sensoriales (visión, audición, tacto, olor, gusto).

2. Relación Real-Irreal

Asociamos el concepto de realidad a la realidad virtual debido a los siguientes puntos:
  •  La realidad virtual es compartida por otras personas, que interaccionan sin estar en el mismo espacio-tiempo.
  •  Tiene una estrecha relación con el mundo físico debido a su interrelación e influencia mutua.
  •  Está influenciada por la creación artística, ya que lo que percibimos a través de los dispositivos debe ser creado por una o varias personas.

3. Las tres Ies de la Realidad Virtual

  • Inmersión.- El usuario pierde contacto con la realidad al percibir únicamente los estímulos del mundo virtual.
  • Interacción.- El usuario interacciona con el mundo virtual a través de dispositivos de entrada, de forma que modifica cosas en él y recibe la respuesta a través de sus sentidos. El objetivo último es la respuesta inmediata del mundo virtual (tiempo virtual = tiempo real).
  • Imaginación.- A través del mundo virtual podemos concebir y percibir realidades que no existen, de manera parecida a como hacemos con la creación artística.
La realidad virtual puede ser inmersa o no inmersa: la inmersa se basa en la simulación de un ambiente tridimensional el cual el usuario percibe a través de estímulos sensoriales. La no inmersiva opta por la visualización de los elementos virtuales por una pantalla, dando opción de interaccionar con otras personas a través de Internet. Normalmente la tecnología de Realidad Virtual no inmersiva es más barata y más familiar para el usuario.

4. Otras características de la Realidad Virtual

Presencia.- El usuario debe encontrarse dentro del entorno virtual. Esta característica fundamental se logra por medio de los dispositivos de entrada.
Punto de observación o referencia.- Permite determinar la ubicación y posición de observación del usuario dentro del mundo virtual.
Navegación.- El usuario puede cambiar su punto de observación.
Manipulación.- El usuario puede interaccionar y transformar el medio ambiente virtual.

5. Elementos de un sistema de Realidad Virtual.

  • Entrada de datos. Realiza un seguimiento del usuario y su interacción con el entorno virtual (guantes de datos, ratones 3D, trackers, etc.).
  • Salida de datos. Realimenta los dispositivos sensoriales del usuario: sonido, vídeo (HMD), tacto (guantes de datos).
  • Motor de realidad. Máquina que alberga el software donde se creará el mundo virtual. Necesita un hardware acorde con la calidad de RV que se requiera. Normalmente se trata de estaciones gráficas de gran desempeño.
  • Software RV. Lenguajes, librerías y sistemas autorizados que se usan para implementar interfaces completas para diferentes mundos virtuales.


El motor de Realidad Virtual puede estar basada en un modelo cliente-servidor de la siguiente forma:
Servidor:
- Sincronización de las imágenes.
- Control de colisión de las imágenes.
- Comunicación con los clientes, que visualizarán el mundo virtual.
Cliente:
- Contiene el mundo virtual.
- Se comunican con el servidor.
Cada cliente podrá tener perspectivas distintas del mundo, mientras que el servidor enviará órdenes de navegación para que los clientes actúen en consecuencia.

 Clasificación de los mundos virtuales.

Mundo muerto.- No hay interacción entre el sistema y el usuario ni movimiento de los objetos. El usuario percibe un mundo virtual a través de los sentidos pero no puede actuar sobre él, sólo explorarlo. Por ejemplo, las animaciones tradicionales de imágenes precalculadas.
Mundo real.- Los objetos poseen los atributos correspondientes a su equivalencia real, de manera que podemos interactuar con ellos tal y como hacemos en el mundo real. Si miramos un reloj, éste marca la hora, y si arrastramos un lápiz por el papel, escribimos. Por ejemplo, un simulador de conducción dentro de una ciudad.
Mundo fantástico.-. En él podemos realizar tareas irreales, como volar o atravesar paredes, abriéndonos más posibilidades de exploración del mundo. Por ejemplo, una exploración de un naufragio.

Clasificación de las interfaces virtuales.

Sistemas de ventanas. No inmersivos, utilizan un monitor convencional para representar objetos en 3D. Definidos en 1997 por Michael Louka como realidad virtual de escritorio o Window on World, han estado presentes desde el principio de la historia de los gráficos computarizados. Por ejemplo, un videojuego de PC.
  • Cabina de simulación. El usuario emplea un sistema similar al de ventanas, pero no usa un monitor, sino una cabina en la que experimenta un ambiente especial. Por ejemplo, un simulador de vuelo en el que los pilotos hacen prácticas.
  • Sistemas de mapeo por vídeo. Mezclan una filmación del usuario con una representación gráfica de objetos u otros usuarios de forma que pueda interactuar con ellos. También puede llamarse Mundo Espejo. Por ejemplo, el videojuego Eye Toy de Sony, que graba al usuario y lo muestra en pantalla, permitiéndole actuar sobre los objetos de la pantalla a través de sus movimientos.
  • Sistemas de telepresencia. Conectan al usuario con sensores de un equipo remoto de manera que puede manejarlo como parte de él, haciendo que repita sus acciones, mientras el sistema simula, para el usuario, el ambiente en el que se está moviendo el agente. Por ejemplo, un cirujano que controle unos brazos de robot y opere a un paciente usando unos mandos.
  • Sistemas inmersivos. Permiten al usuario sumergirse en el mundo artificial a través de los dispositivos sensoriales, simulando de manera más real la realidad y proporcionando una experiencia en 1ª persona. La diferencia con la tele presencia es que las acciones del usuario no son repetidas por un agente. Por ejemplo, un sistema con casco visor y guantes de datos que permita al usuario visitar un museo virtualmente.
Sistema no inmersivo

OBJETIVOS DE LA REALIDAD VIRTUAL

Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos. Poder presenciar un objeto o estar dentro de él, es decir penetrar en ese mundo que solo existirá en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe) y en la memoria de la computadora. Que varias personas interactivo en entornos que no existen en la realidad sino que han sido creados para distintos fines. Hoy en día existen muchas aplicaciones de entornos de realidad virtual con éxito en muchos de los casos. En estos entornos el individuo solo debe preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se debía imaginar, es facilitado por medios tecnológicos.

Importancia de la Realidad Virtual

La realidad virtual parecía cosa del ejército y de los video juegos. Sin embargo, el hecho de que los sistemas cada vez sean más baratos y que haya aparecido la posibilidad de alquilar centros de recreación virtual por días, ha permitido que distintos sectores de la industria se interesen por probar virtualmente sus productos antes de fabricarlos “realmente”. El resultado final mejora siempre gracias a estas pruebas, además de que suelen ahorrar mucho tiempo y dinero a los empresarios. Para el sector industrial, la realidad virtual ya representa un mercado de 1.500 millones de dólares, con un crecimiento anual del 10% al 12%.

   Ventajas  de La Realidad Virtua
  • Aprender a manipular objetos.
  • Beneficios para personas con ciertas minusvalías.
  • Entrenamiento en situaciones peligrosas .
  • Permite un examen minucioso de hechos y procesos.
  • Poner a prueba modelos.
  • Poner a prueba principios.
  • Simulación de una pauta de actuación.
  • Visualización en 360º.

Desventajas de La Realidad Virtual
  • Complejidad de los desarrollos.
  • Costos elevados en la realización de mundos virtuales.
  • Deficiencias en el interfaz entre programas y usuarios.
  • Desorientación espacial.
  • Dificultad en dominar los mandos y controles.
  • Distanciamiento emocional de los objetos y escenas virtuales.
  • Servidumbre de los equipos y su mantenimiento






TOPOLOGIA DE REDES

QUE ES UNA TOPOLOGIA DE REDES
Las redes de computadoras surgieron como una necesidad de interconectar los diferentes host de una empresa o institución para poder así compartir recursos y equipos específicos. Pero los diferentes componentes que van a formar una red se pueden interconectar o unir de diferentes formas, siendo la forma elegida un factor fundamental que va a determinar el rendimiento y la funcionalidad de la red. La disposición de los diferentes componentes de una red se conoce con el nombre de topología de la red. La topología idónea para una red concreta va a depender de diferentes factores, como el número de máquinas a interconectar, el tipo de acceso al medio físico que deseemos, etc.
tres aspectos diferentes a la hora de considerar una topología 
1. La topología física.-Se refiere a la disposición física de las maquinas, los dispositivos de red y cableado. Así, dentro de la topología física se pueden diferenciar 2 tipos de conexiones: punto a punto y multiplico.
  • En las conexiones punto a punto existen varias conexiones entre parejas de estaciones adyacentes, sin estaciones intermedias.
  • Las conexiones multipunto cuentan con un único canal de conexión, compartido por las estaciones de la red. Cualquier dato o conjunto de datos que envié una estación es recibido por todas las demás estaciones.

2. La topología lógica.- Se refiere al trayecto seguido por las señales a través de la topología física, es decir, la manera en que las estaciones se comunican a través del medio físico. Las estaciones se pueden comunicar entre si, directa o indirectamente, siguiendo un trayecto que viene determinado por las condiciones de cada momento.

Tipos de topologías:
La topología a una red local es la distribución física en la cual se encuentran dispuestos los ordenadores que la compones hay que tener en cuenta un numero de factores para determinar cual topología es la mas apropiada para una situación dada. Existen varios tipos, en estrella, en bus, en anillo y topologías hibridas.
  • Topología híbrida.- 
    La tipología híbrida es una de las más frecuentes y se deriva de la unión de varios tipos detopologías de red, de aquí el nombre de híbridas. Ejemplos de topologías híbridas serían: en árbol, estrella-estrella, bus-estrella, etc.
Su implementación se debe a la complejidad de la solución de red, o bien al aumento en el número de dispositivos, lo que hace necesario establecer una topología de este tipo. Las topologías híbridas tienen un costo muy elevado debido a su administración y mantenimiento, ya que cuentan con segmentos de diferentes tipos, lo que obliga a invertir en equipo adicional para lograr la conectividad deseada.


  • La Topología en estrella.-Es la posibilidad de fallo de red conectando todos los nodos a un nodo central. Cuando se aplica a una red basada en la topología estrella este concentrador central reenvía todas las transmisiones recibidas de cualquier nodo periférico a todos los nodos periféricos de la red, algunas veces incluso al nodo que lo envió.



  •  La Topología en bus.-Red cuya topología se caracteriza por tener un único canal de comunicaciones (denominado bus, troncal o backbone) al cual se conectan los diferentes dispositivos. De esta forma todos los dispositivos comparten el mismo canal para comunicarse entre sí.


  •  Topología de anillo.-Topología de red en la que cada estación está conectada a la siguiente y la última está conectada a la primera. Cada estación tiene un receptor y un transmisor que hace la función de repetidor, pasando la señal a la siguiente estación. En este tipo de red la comunicación se da por el paso de un token o testigo, que se puede conceptualizar como un cartero que pasa recogiendo y entregando paquetes de información, de esta manera se evitan eventuales pérdidas de información debidas a colisiones.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

QUE ES UNA INTELIGENCIA  ARTIFICIAL

 La inteligencia artificial es considerada una rama de la computación y relaciona un fenómeno natural con una analogía artificial a través de programas de computador. La inteligencia artificial puede ser tomada como ciencia si se enfoca hacia la elaboración de programas basados en comparaciones con la eficiencia del hombre, contribuyendo a un mayor entendimiento del conocimiento humano.Si por otro lado es tomada como ingeniería, basada en una relación deseable de entrada-salida para sintetizar un programa de computador. "El resultado es un programa de alta eficiencia que funciona como una poderosa herramienta para quien la utiliza."A través de la inteligencia artificial se han desarrollado los sistemas expertos que pueden imitar la capacidad mental del hombre y relacionan reglas de sintaxis del lenguaje hablado y escrito sobre la base de la experiencia.


DEFINICIÓN DEL INTELECTO
El intelecto es la capacidad que tiene el ser humano de comprender, analizar y entender el mundo que le rodea. De algún modo se asimila al concepto de razón, a la capacidad de discernir el orden oculto del universo de modo tal que le permita mejorar sus condiciones de existencia. El intelecto se va desarrollando con el paso el paso de los años, a medida que se crece y se tienen experiencias. Está íntimamente relacionado con el sistema nerviosos central y es por ello que es de enorme importancia su estimulación en los niños, proveyéndolas además de requerimientos básicos en lo que refiere a nutrición.
Es importante entender en lo que respecta a este tema que el intelecto debe manifestarse en experiencias culturales concretas. Los datos más antiguos al respecto refieren a manifestaciones pictóricas y al uso de utensilios destinados a la caza. Cuando el hombre hace su aparición sobre la faz de la tierra, el intelecto se manifiesta en la modernización constante de herramientas que le permiten un tipo de existencia más acogedora. Así, vemos como prontamente va desarrollando nuevas técnicas que le garantizan la supervivencia.


IMPORTANCIA
La importancia que posee es que es capaz de hacer trabajos, labores, tareas, etc. Que sean programadas, ordenadas o incluso estipuladas… Con el fin de que siga evolucionando el mundo a manera que todo sea mas sencillo.Hay que distinguir la IA de los SISTEMAS EXPERTOS que son sistemas informáticos o robóticos que “saben” hacer una tarea muy bien, de forma aparentemente “inteligente” pero siempre igual, sin tener en cuenta las diferentes variantes de circunstancias, matices y mucho menos intuitivas o emocionales del asunto a resolver. Es decir, los SS. EE. no son humanos sino matemática puramente racional, En esto hace tiempo que las máquinas nos han superado: hacen cosas mejor y más rápido que nosotros.
  • En la agricultura, controlar plagas y manejar cultivos en forma más eficiente.
  • En las fábricas, realizar montajes peligrosos y actividades tediosas (labores de inspección y mantenimiento).
  • En la medicina, ayudar a los médicos a hacer diagnósticos, supervisar la condición de los pacientes, administrar tratamientos y preparar estudios estadísticos.
  • En el trabajo doméstico, brindar asesoría acerca de dietas, compras, supervisión y gestión de consumo energético y seguridad del hogar.
  • En las escuelas, apoyar la formación de los estudiantes, especialmente en aquellas materias consideradas complejas.
  • Ayudar a los expertos a resolver difíciles problemas de análisis o a diseñar nuevos dispositivos.
  • Aprender de los ejemplos para explorar bases de datos en busca de regularidades explotables.
  • Proporcionar respuestas a preguntas en lenguaje natural usando datos estructurados y texto libre.
  • ENivel del Modelo de Inteligencia

    En primer lugar, un proyecto de IA, debe definir lo más exactamente posible, lo que desea lograr:
    • Desarrollar programas que realicen las tareas de la misma forma en que lo realizan las personas.
    • Desarrollar programas que simplemente realicen las tareas de la forma que parezca más sencilla.
    Los programas que se enmarcan en el primer caso, tratan de modelar el comportamiento humano, para ejecutar las siguientes tareas:
    • Probar teorías psicológicas del comportamiento humano.
    • Capacitar a los computadores para entender el razonamiento humano.
    • Capacitar a los humanos para que comprendan a los computadores.
    • Explotar el conocimiento que es posible obtener de la gente.

Representación del Conocimiento
Dado que el conocimiento es importante y primordial para el comportamiento inteligente, su representación constituye una de las máximas prioridades de la investigación en IA. El conocimiento puede ser representado como imágenes mentales en nuestros pensamientos, como palabras habladas o escritas en algún lenguaje, en forma gráfica o en imágenes, como cadenas de caracteres o colecciones de señales eléctricas o magnéticas dentro de un computador. En nuestro estudio de IA, consideraremos las representaciones escritas y sus correspondientes estructuras de datos utilizadas para su almacenamiento en un computador. La forma de representación que se escoja dependerá del tipo de problema a ser resuelto y de los métodos de inferencia disponibles

Técnicas y campos de la Inteligencia Artificial


  • Aprendizaje Automàtico (Machine Learning)
  • Ingeniera del conocimiento (Knowledge Engineering)
  • Lógica difusa (Fuzzy Logic)
  • Redes neuronales artificiales (Artificial Neutral Networks)
  • Sistemas reactivos (Reactive Systems)
  • Sistemas multi-agente (Multi-Agente Systems)
  • Sistemas basados en reglas (Rule-Based Systems)
  • Razonamiento basado en casos (Case-Based Reasoning)
  • Sistemas expertos (Expert Systems)
  • Redes Bayesianas (Bayesian Networks)
  • Vida artificial (Artificial Life). La VA no es un campo de la IA, sino que la IA es un campo de la VA.
    • Computación evolutiva (Evolutionary Computation)
    • Estrategias evolutivas
    • Algoritmos genéticos (Genetic Algoritmos)
  • Técnicas de Representación de Conocimiento
    • Redes semánticas (Semantic Networks)
    • Frames
  • Visión artificial
  • Audición artificial
  • Lingüística computacional
  • Procesamiento del lenguaje natural (Natural Language Processing)
  • Minera de datos (Data Mining)

Fundamentos de la Inteligencia Artificial
En primer lugar, revisemos algunas definiciones generales de inteligencia, antes de intentar definir inteligencia artificialInteligencia es la aptitud de crear relaciones. Esta creación puede darse de manera puramente sensorial, como en la inteligencia animal; también puede darse de manera intelectual, como en el ser humano, que pone en juego el lenguaje y los conceptos. También se la puede conceptuar como la habilidad para adquirir, comprender y aplicar conocimiento; o como la aptitud para recordar, pensar y razonar.
La IA es una nueva generación de tecnología informática, caracterizada no sólo por su arquitectura (hardware), sino también por sus capacidades. El énfasis de generaciones previas fue en las computaciones numéricas para aplicaciones científicas o de negocios. La nueva generación de tecnología informática incluye además la manipulación simbólica, con el objetivo de emular el comportamiento inteligente; y, la computación en paralelo, para tratar de conseguir resultados prácticamente en tiempo real. La capacidad predominante de la nueva generación, también conocida como la Quinta Generación, es la habilidad de emular (y tal vez en algunos casos superar) ciertas funciones inteligentes del ser humano. Por ejemplo:
Aprendizaje:
  • Captación automática de conocimientos.
Razonamiento:
  • Sistemas basados en conocimientos.
  • Bases de datos inteligentes.
  • Prueba de teoremas y juegos.
Percepción:
  • Comprensión de lenguaje natural.
  • Interpretación de escenas visuales (Visión por computadora).
Locomoción y Manipulación:
  • Realizar procesos mecánicos y tareas manuales (Robótica).
Creación:
  • Generación, verificación, depuración y optimización automática de programas.
Algunas de las tareas que estos sistemas realizan en el campo de la IA son:
Tareas generales
  • Percepción: Visión, Fonemas.
  • Lenguaje Natural: Comprensión, generación y traducción.
  • Razonamiento de sentido común.
  • Control de robots.
Tareas formales
  • Juegos: Ajedrez, Backgammon, Damas.
  • Matemáticas: Geometría, Lógica, Cálculo Integral.
Tareas expertas


  • Ingeniería: Diseño, Localización de fallas, Planeamiento.
  • Análisis Científico.
  • Diagnóstico Médico.
  • Análisis Financiero.
CONCLUSION
Por medio del trabajo que acabamos de presentar, puedo concluir que la robótica y la inteligencia artificial van tomadas de la mano ya que la una se encarga de la parte mecánica, y la otra de la parte analítica.
La robótica es el diseño, fabricación y utilización de máquinas automáticas programables con el fin de realizar tareas repetitivas como el ensamble de automóviles, aparatos, etc. y otras actividades, por ello pienso que la robótica es la parte mecánica de una tecnología, en cambio creo que la inteligencia artificial es la parte analítica o la parte que determina la acción de los robots, ya que los robots no podrían realizar ninguna tarea sin que se les indicara u ordenara la tarea, por ello, aquí es donde entra la inteligencia artificial





.MAINBOARD



HISTORIA DE MAINBOARD
La historia de las tarjetas madres comienza en 1947 cuando William Hockeys, Walter Brattain y John Bardeen, científicos de los laboratorios Bell, muestran su invento, el transistor amplificador de punto-contacto, iniciando el desarrollo de la miniaturización de circuitos electrónicos.
Duerme, un británico que en 1952 presentó sobre la utilización de un bloque de material sólido que puede ser utilizado para conectar componentes electrónicos sin cables de conexión. 
1961 cuando Fairchild Semiconductor anuncia el primer circuito integrado, Con estos inventos se comienza a trabajar en la computadora con una tarjeta, como las que mencionamos a continuación estas en orden de evolució
Partes de la tarjeta madre
                          • Bios 

                          • Ranuras PCI

                          • Caché
                          • Chipset
                          • Conectores USB
                          • Zócalo ZIP
                          • Ranuras DIMM 
                          • Ranuras SIMM 
                         • Conector EIDE (disco duro)
                          • Conector disquetera 
                          • Ranuras AGP 
                          • Ranuras ISA
                          • Pila del sistema
                          • Conector disquetera 
                          • Conector electrónico 

Qué es la tarjeta madre o placa base


Como ya hemos dicho, la tarjeta madre, es el componente encargado de integrar todos las demás partes que conforman el ordenador. Aunque de manera común solemos encontrar componentes que funcionan de manera análoga en dispositivos no-PC, y para describirlos les damos el mismo nombre, las tarjetas madre como tal suelen estar generalmente solo en los ordenadores de escritorio más tradicionales. como CPU, memoria RAM y GPU, o periféricos como ratón y teclado
.
IMPORTANCIA DE LA PLACA MADRE
En la tarjeta madre se encuentra el "cerebro" de la computadora, el CPU (Ver CPU), y se encarga de unir al resto de los componentes: otras tarjetas (gráfica, de sonido, etc), unidades de almacenamiento (disco duro, disqueteras, lectoras, etc), puertos (USB, serial, etc), memorias, fuente de alimentación, etc.

Cuando disponemos a comprar o configurar un ordenador nos fijamos en las especificaciones del procesador, de la memoria RAM, de la tarjeta gráfica; pero pocas veces profundizamos en las características de la placa base, y es ésta la que nos va a determinar las posibilidades de actualización de nuestro equipo en un futuro. La placa base nos limitará el tipo de procesador que podemos utilizar, la cantidad de RAM y su frecuencia, y también la cantidad y rapidez de las conexiones externas y de los módulos de expansión. Es probable que durante la vida del ordenador actualicemos muchos componentes, pero es muy raro que actualicemos la placa base, por eso la importancia de elegirla bien en un principio.
La placa base es el circuito principal del ordenador que interconecta todos los demás componentes de éste: procesador, memoria RAM, tarjeta gráfica, discos duros…Como todo va conectado a ella, es ella la que determina las características de los componentes que podemos utilizar en nuestro equipo, muchas veces por simples características físicas –tipos de conexiones- y otras por compatibilidad electrónica de los componentes.
Las placas base tienen diferentes formas o tamaños estandarizados, que se corresponden también con el de las cajas del ordenador y las fuentes de alimentación, siendo las más conocidas, de más pequeña a más grande, la mini ITX, micro ATX y ATX -la típica torre de escritorio.

OBJETIVOS


OBJETIVOS GENERAL
Elaborar y Desarrollar un Recurso Didáctico Multimedial dirigido a los estudiantes del grado Décimo, en el tema de mantenimiento, como un recurso para contribuir a mejorar el nivel de educación en estos estudiantes.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Identificar el lenguaje de programación que se debe usar para la elaboración del software “Partes de la Mainboard” teniendo en cuenta el ambiente gráfico, las herramientas a utilizar y las necesidades de los estudiantes a quienes va dirigido.
Poner en práctica lo aprendido en las horas de clase por medio de un software “partes de la Mainboard”
Socializar el trabajo elaborado para obtener su aprobación y utilización en el aula de clase.