QUE ES REALIDAD VIRTUAL
La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual.Nosotros definiremos Realidad Virtual como un sistema tecnológico que pretende simular las percepciones sensoriales de forma que el usuario las tome como reales. Para ello se define lo virtual como algo que percibimos pero que no se corresponde con la realidad en ese espacio-tiempo (espejismo, grabación virtual, película...). Si queremos que un usuario perciba algo virtual como real necesitaremos una interfaz que lo simule en tiempo real y le permita interaccionar con él a través de múltiples canales sensoriales (visión, audición, tacto, olor, gusto).
2. Relación Real-Irreal
- La realidad virtual es compartida por otras personas, que interaccionan sin estar en el mismo espacio-tiempo.
- Tiene una estrecha relación con el mundo físico debido a su interrelación e influencia mutua.
- Está influenciada por la creación artística, ya que lo que percibimos a través de los dispositivos debe ser creado por una o varias personas.
3. Las tres Ies de la Realidad Virtual
- Inmersión.- El usuario pierde contacto con la realidad al percibir únicamente los estímulos del mundo virtual.
- Interacción.- El usuario interacciona con el mundo virtual a través de dispositivos de entrada, de forma que modifica cosas en él y recibe la respuesta a través de sus sentidos. El objetivo último es la respuesta inmediata del mundo virtual (tiempo virtual = tiempo real).
- Imaginación.- A través del mundo virtual podemos concebir y percibir realidades que no existen, de manera parecida a como hacemos con la creación artística.
4. Otras características de la Realidad Virtual
5. Elementos de un sistema de Realidad Virtual.
- Entrada de datos. Realiza un seguimiento del usuario y su interacción con el entorno virtual (guantes de datos, ratones 3D, trackers, etc.).
- Salida de datos. Realimenta los dispositivos sensoriales del usuario: sonido, vídeo (HMD), tacto (guantes de datos).
- Motor de realidad. Máquina que alberga el software donde se creará el mundo virtual. Necesita un hardware acorde con la calidad de RV que se requiera. Normalmente se trata de estaciones gráficas de gran desempeño.
- Software RV. Lenguajes, librerías y sistemas autorizados que se usan para implementar interfaces completas para diferentes mundos virtuales.
Clasificación de los mundos virtuales.
Clasificación de las interfaces virtuales.
- Cabina de simulación. El usuario emplea un sistema similar al de ventanas, pero no usa un monitor, sino una cabina en la que experimenta un ambiente especial. Por ejemplo, un simulador de vuelo en el que los pilotos hacen prácticas.
- Sistemas de mapeo por vídeo. Mezclan una filmación del usuario con una representación gráfica de objetos u otros usuarios de forma que pueda interactuar con ellos. También puede llamarse Mundo Espejo. Por ejemplo, el videojuego Eye Toy de Sony, que graba al usuario y lo muestra en pantalla, permitiéndole actuar sobre los objetos de la pantalla a través de sus movimientos.
- Sistemas de telepresencia. Conectan al usuario con sensores de un equipo remoto de manera que puede manejarlo como parte de él, haciendo que repita sus acciones, mientras el sistema simula, para el usuario, el ambiente en el que se está moviendo el agente. Por ejemplo, un cirujano que controle unos brazos de robot y opere a un paciente usando unos mandos.
- Sistemas inmersivos. Permiten al usuario sumergirse en el mundo artificial a través de los dispositivos sensoriales, simulando de manera más real la realidad y proporcionando una experiencia en 1ª persona. La diferencia con la tele presencia es que las acciones del usuario no son repetidas por un agente. Por ejemplo, un sistema con casco visor y guantes de datos que permita al usuario visitar un museo virtualmente.
OBJETIVOS DE LA REALIDAD VIRTUAL
Importancia de la Realidad Virtual
La realidad virtual parecía cosa del ejército y de los video juegos. Sin embargo, el hecho de que los sistemas cada vez sean más baratos y que haya aparecido la posibilidad de alquilar centros de recreación virtual por días, ha permitido que distintos sectores de la industria se interesen por probar virtualmente sus productos antes de fabricarlos “realmente”. El resultado final mejora siempre gracias a estas pruebas, además de que suelen ahorrar mucho tiempo y dinero a los empresarios. Para el sector industrial, la realidad virtual ya representa un mercado de 1.500 millones de dólares, con un crecimiento anual del 10% al 12%.
- Aprender a manipular objetos.
- Beneficios para personas con ciertas minusvalías.
- Entrenamiento en situaciones peligrosas .
- Permite un examen minucioso de hechos y procesos.
- Poner a prueba modelos.
- Poner a prueba principios.
- Simulación de una pauta de actuación.
- Visualización en 360º.
- Complejidad de los desarrollos.
- Costos elevados en la realización de mundos virtuales.
- Deficiencias en el interfaz entre programas y usuarios.
- Desorientación espacial.
- Dificultad en dominar los mandos y controles.
- Distanciamiento emocional de los objetos y escenas virtuales.
- Servidumbre de los equipos y su mantenimiento
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